Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
2.2 Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang
bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,mengidentifikasikan
semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun
prototyping
Membangun prototyping dengan membuat
perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan
membuat input dan format output).
3. Evaluasi
prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh
pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.
Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang
sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji
sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu
perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.
Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian
arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi
Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem
yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7
dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.
Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan
diterima pelanggan siap untuk digunakan. Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
2.3 Keunggulan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
2.4 Kelemahan Prototyping
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada
penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik,ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik,ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting
Sistem harus
menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
Prototype
merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari sistem yang akan dibuat.
2.5 Tiga pendekatan utama prototyping
2.5 Tiga pendekatan utama prototyping
Terdapat tiga
Pendekatan Utama Prototyping, yaitu :
·
Throw-away : prototype dibuat dan ditest.
Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk
membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)
·
Incremental : produk finalnya dibuat
sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara
keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih
kecil yang terpisah (independent).
·
Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi
digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk
yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas
menuju produk final atau produk akhir.
2.5.1 Dilihat
Dari Sisi Manajemen
Disisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan
prototyping, seperti :
·
Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga
seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid
prototyping.
·
Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki
pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana
perancangan.
·
Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang
paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability,
tidak disertakan dalam prototyping.
·
Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak
antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial.
2.5.2 Tehnik-tehnik Prototyping
Terdapat beberapa tehnik yang dapat
dipergunakan untuk membuat rapid prototype, seperti :
·
Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling
sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun
tanpa fungsi dari sistem.
·
Simulasi Fungsi Terbatas, fungsi sistem disertakan
pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja.
·
High-level Programming Support, HyperTalk adalah
contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan
desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.
terimakasih infonya,,, :)
BalasHapussangat berguna sekali bagi saya
makasih infonya , membantu sekali dalam pengerjaan tugas kuliah saya :)
BalasHapusthanks,
BalasHapusjadi banyak tau, tau banyak
@dedel : spikk aja.. heheh ok ...
BalasHapus@akbar : hahahah sip.. kalo da yg mau dtyakan monggo